在今年的 BW 2025 展会上,2K 带着即将发售的新作《无主之地4》重磅亮相:现场 demo 首次开放系列的全新开放世界探索机制,玩家可以亲手体验魔女维克斯、铁骨战士拉法以及新职业“铸造骑士”拉蒙的战斗风格。
受2K 中国邀请,我们也在现场参加了试玩,并与《无主之地》系列制作人 Graeme Timmins 与 Randy Varnell 进行了一次简短而高密度的对话,就游戏系统设计、枪械深度等等问题展开了讨论。
Q:试玩中我发现,《无主之地4》取消了小地图和载具站,与系列前作有明显差别。老玩家能否适应?
Randy Varnell:我们在便利性上下了功夫:现在玩家可以随时随地召唤载具,加上抓钩、滑翔、冲刺、二段跳等新移动动作,很快就会成为本能。我自己回到《无主之地3》做平衡测试时,总会下意识想用这些动作,可见一旦习惯了 4 代的机制,反而会觉得前作“用不顺”。
Graeme Timmins:关于小地图,最初我们想让界面更简洁、鼓励开放世界探索。但媒体试玩后,很多人仍想要方位提示,于是我们追加了“战斗雷达”,至少能显示敌人位置并提供基础导航。我们一直在思考怎样保持新鲜感、提升体验,如果第一次做得不够好,就听取玩家反馈再调整。
Q:在 gunplay层面,《无主之地4》 相比 2 和 3 最大的变化是什么?
Randy Varnell:战斗更凌厉。新的“授权零件系统”让不同厂商特性随机出现在其他枪械上,深度大增。抓取环境物体砸敌人、用抓钩拉到高处俯射、滑翔横跨战场——这些位移动作也渗透进关卡设计,带来了更立体、更动作化的战斗节奏。
Graeme Timmins:系列传统依旧:武器数量世界纪录继续刷新,本作比 3 代还多,轻松达到“数十亿”级别。更关键的是,我们强化了“差异度”——不仅量多,每把枪之间的手感和功能差距也更大。你在其他射击游戏里喜爱的那把枪,这里几乎都能找到“升级版”,还会遇到各种意想不到的组合。
Q:团队为何下决心把《无主之地4》做成真正的开放世界?对系列老玩家来说,这张首度无缝的地图里有哪些全新探索体验?
Randy Varnell:历代《无主之地》在“大地图+支线”上都给了玩家高度自由,只是区域之间总有读盘。现在这些阻隔被彻底拆掉,探索变得真正随心所欲,尤其在联机时最能体会:队友要去自动售货机清背包,而我想继续刷怪,彼此互不耽误。《无主之地4》几乎把“想去哪就去哪”做到了极致,这种自由感前所未有。
A Graeme Timmins:把潘多拉做成“一整块”一直是我们的夙愿。早在初代立项时,我们就尝试过类似原型,可惜当年的硬件与引擎都跟不上。对我个人而言,关键就是“零读盘”。在《无主之地3》担任首席关卡设计师时,我经常统计任务里出现了多少加载画面,数目一多就要返工,因为读盘会打断节奏。如今技术终于追上了当年的设想,玩家可以从头到尾沉浸其中,不必反复看加载条,这一点让我特别兴奋。
Q:距离《无主之地3》发售已 6 年,期间 Gearbox 推出了衍生作《小缇娜的奇幻之地》。它为 4 代开发带来了哪些灵感?
Graeme Timmins:我们既热爱《无主之地》,也热爱《小缇娜的奇幻之地》。角色和故事太多,时间却有限。今年重心是《无主之地4》及其后续内容。《奇幻之地》表现很好,玩家喜欢 Tiny Tina,我们“几乎肯定”会回到那个系列,但现在还不能透露更多;它让我们在奇幻题材上做了很多尝试,也带来不少系统层面的启发。
Q:在 BW 现场排队试玩的人很多。你们想对中国玩家说些什么?感觉相比 3 代,这次更看重中国市场。
Randy Varnell:我们希望《无主之地》真正全球化。“干掉坏蛋、抢战利品”的爽感无国界。我们与 2K 都非常重视中国市场,这就是为什么投入大量精力做高质量中文本与配音。希望大家能感受到我们的用心,享受做硬核英雄的乐趣。
Graeme Timmins:在西方展会上,《无主之地》 cosplay 随处可见。来到 Bilibili World,让我们亲身体会到中国粉丝文化的规模,但《无主之地》的 cos 比例还不高,这说明我们还有很多工作要做。能首次来到中国、直面本地玩家,对我们意义重大;未来希望带来更多内容,与中国玩家共同狂欢。
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