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仅由3人团队开发的“攀岩恐怖游戏”,在Steam上取得了98%好评

Leon45
推游 5小时前
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White knuckle这个英文俚语,翻译过来大意为“令人极度紧张的”。

在最近发售不久的独立游戏《White Knuckle》里,这个短语则用一种双关的方式展现——玩家在游戏里形象是一双惨白的手,就如同white knuckle直译为“白色的关节”。

简单来说,这款游戏的玩法就是不断向上攀爬,攀爬则要消耗体力,玩家判断自己体力还剩多少的依据就是手的颜色——当力气逐渐耗尽,你惨白的双手会变得越来越红,为了避免脱力坠落,你要尽快寻找新的抓点,寻找下一个落脚点……

在这个过程里,“white knuckle”中的白消失不见,真正代表的不安情绪则转移到了玩家心里。

脱力前玩家的反应时间其实很富裕,但颜色带来的视觉冲击不自觉让人绷紧神经脱力前玩家的反应时间其实很富裕,但颜色带来的视觉冲击不自觉让人绷紧神经

如果要对这款游戏给出一个评价,这应该是近年来将“心理恐怖”与“攀岩”融合得最好的游戏——当然,可能也只有这么一款游戏尝试融合这种看似毫不相关的元素。

《White Knuckle》的开发团队Dark Machine主要有三名成员,截至目前《White Knuckle》在Steam上的评价超过千条,总体为“特别好评”,作为团队的首款作品已经相当成功。

至于作品的起源,则是来自团队主程序Holly的一场噩梦。

根据我们对开发团队的采访,在Holly的描述里,有天她梦到自己被关在一个黑漆漆的塔里,有什么不知名的东西在追她,出于恐惧她只能不断往上爬,她把这个遭遇讲给了团队,结果大家反倒觉得这个设定有做成游戏的潜力。

Holly在个人网站上的档案Holly在个人网站上的档案

结果来看,《White Knuckle》的基本设定和这场噩梦一致——玩家被困在一个神秘建筑的最底层,没有交代任何信息,唯一能做的就是不断找寻向上的路。

在游戏里,最初驱使玩家向上爬的主要因素无疑是“恐惧”。

在视觉层面上,整个画面充满了老游戏的复古风格,处处都是腐朽破败的感觉,耳边除了人造机械毫无生机的噪声外,偶尔还会传来很诡异的生物低语,加在一起对恐惧氛围的把控相当到位。

有意思的是,游戏目前还没有中文,但某种程度上,语言不通对这游戏的玩法影响不大,反倒为游戏的氛围加分不少——你不仅要在一个无法描述的环境里一头雾水,头顶还时不时响起一个冰冷的声音,用你听不懂的语言播报着一些听上去很严重的警告,让游戏的氛围显得更加诡异。

虽然主要玩法是模拟攀岩,但《White Knuckle》里的攀爬并没有我想的那样硬核,反倒极易上手。

比较反直觉的是,《White Knuckle》中坠落本身不会造成任何伤害,掉下去了也能继续,但随着游戏进度不断推进,失手坠落还是基本意味着离死不远——恰如Holly的梦里有有东西在追她一样,游戏里会有一种名为Mass的神秘流体不断追逐你,,逐渐淹没你爬过的区域,本质上就像一个死亡倒计时。

液体中能看到无数亡魂的脸,确实有种逃离地狱的感觉液体中能看到无数亡魂的脸,确实有种逃离地狱的感觉

游戏里鼠标左右键各控制一只手,但你不需要特别精准的抓握操作。加上游戏提供了慷慨的吸附功能,就算不小心掉下去了,只要按住鼠标键不放,主角也会自动抓住任何可以发力的点,而主角的力气也大得惊人,往往一只手就可以带动自己的整个身体。

另一方面,《White Knuckle》中的攀爬并非像线性动画那样的固定过场,场景中任何“我寻思”可以抓住的东西都可以互动,玩家攀爬的路线理论上接近无限。

虽然大部分关卡中制作组都会铺设路线,但玩家也可以利用道具自行创造道路,选择权完全在玩家手中。截至目前,游戏内已经有了不少各具特色攀爬道具,例如玩家一出生就会携带一把锤子,可以用来敲岩钉,来为自己创造一个抓点;

而像钢筋和绳枪这样的投掷道具,则能让玩家强行远距离移动,让攀岩的过程反倒显得有些魔幻。使用道具,使得《White Knuckle》则又附加了资源管理的玩法。

Holly告诉我,其实游戏最初的方向偏向真正的“攀岩模拟器”,角色的体力与行动能力更为拟真,攀爬之前需要谨慎规划路线,除此以外,负重对于玩家的惩罚要更为明显,东西拿多了很容易走不动路。

不过在看到玩家录制的“速通录像”后,三人的思路开始有所转变。

“很多玩家建议我们增加一些提升,我们后面确实也加了不少道具,不过让‘攀爬变得更好操控’的效果立竿见影,简单来说就是更有‘观赏性’。”

在国外著名的速通网站Speedrun上,《White Knuckle》的速通时间则只有十几分钟,在B站等平台上你也能找到速通视频,里面的内容与其说是攀爬,其实更像是在贴墙飞行。

更具体来说,对攀爬难度的让步极大程度消解了玩家的挫败感。例如在我游戏的头九个小时里我失败了不下几十次,每次失手掉下来我内心的第一反应更多是“刚才是自己贪了没算好距离,下一把能做得更好”。

《White Knuckle》实际还是一款Roguelite游戏,游戏里的关卡由无数房间组成,确保了玩家每次逃生的体验都有所差异。

具体来说,每次逃出一个房间,看着脚下的封锁门关上,对于玩家来说就是一个短暂的激励,一张一弛之间,逃生压力和成就感之间的循环非常稳定。这些简单的设计加在一起,让整个游戏的体验变得非常紧凑,没有任何环节显得多余。

另一方面,不少玩家对《White Knuckle》的剧情设计很感兴趣,考虑到主角的运动能力实在是过于优秀,甚至有不少玩家猜测主角可能也不是人,但鉴于官方留下的线索有限,玩家也只能自行推测。

不过当我讯问作品的具体设定时,Holly反倒变成了一种保密的态度——或者说,他们自己也还没有具体想好,要不要让这个故事有一个过于详细的设定。

“其实在最开始的时候,我们就觉得那种解释不清的故事比较吓人,也许未来在更新里我们会更具体地展开剧情设定,但目前来说我们对游戏内的氛围很满意,也很高兴看到玩家有各种解读。”

不过虽然游戏对故事的交代甚少,但不少设计还是能很明显看出灵感来源。

例如《White Knuckle》中最为常见的藤壶怪,他们会用,玩家也能借助他们的触手做出一些惊险动作,这些设计也很容易联想到经典游戏《半衰期》。 

而把钢筋射出去之后当作抓手的设计,则能让人想到另一款独立游戏《雨世界》,而在设定上二者也有不少相似之处,例如《雨世界》里虽然处处都是人类文明的痕迹,但从始至终玩家都见不过一个活人,这种异常对比带来的孤独感也和《White Knuckle》如出一辙。

Holly对此表示,其实《White Knuckle》中还有着非常多的灵感来源,作为一个从小到大的游戏爱好者,有些她可以举出来,也有许多作品是潜移默化的影响。

这些影响有一部分还来自日本漫画。在聊到游戏里的地图设计时,Holly举了一个相对冷门的漫画系列《特工次世代》,一个最早诞生于1995年的科幻系列漫画,Holly认为漫画里哪些庞大到不合常理的人工构造,能够轻易凸显出人物的脆弱与卑微,也正因此,他们最终把最初设计的高塔,换成了一个人造风格的诡异建筑SUB-STRUCTURE 17。

《特工次世代》中的空间结构,规模往往庞大到让人窒息《特工次世代》中的空间结构,规模往往庞大到让人窒息

不过比起设计世界观,Holly告诉我她最为印象深刻的,还是《White Knuckle》令人折磨的开发过程。虽然她的阅历和噩梦给游戏提供了基本的灵感,但对于一款完整的游戏的来说,仅仅如此还不够,他们还需要填充更多的关卡、道具,总之需要更实在的内容。

但当时,摆在团队面前最大的问题很现实——没钱。

这里的没钱倒不是说没钱宣发,而是Dark Machine的三人并非全职游戏开发者,三人平时为了生活还得上班,没法全身心投入游戏开发,这也是不少独立游戏开发者基本都会遇到的问题。

此前他们尝试了不少募集资金的方法,例如有同行建议他们在Patreon平台上开启订阅,但最后总体的收益还是杯水车薪。

之后有了充足的开发资金,Holly直接选择关闭订阅,专心开发之后有了充足的开发资金,Holly直接选择关闭订阅,专心开发

按照Holly的描述,去年十月他们发布的Demo算得上拼尽全力——既要上班,空闲时间还要全拿来开发游戏,最终结果就是搞得身心俱疲,甚至身体健康都开始有了隐患,他们也意识到这种过劳的节奏显然无法长久。

除此以外,当时的《White Knuckle》能不能被玩家接受,他们心里也没底。

随着时间流逝,越来越多的人开始意识到“预期管理”对游戏制作的重要性,对于资金和人力有限的独立游戏团队来说,游戏开发的试错空间更是有限。

尽管如今来看,《White Knuckle》确实找到了自己的核心内容,但在去年六月的时候,他们在游戏的核心玩法上增增减减,尝试虽然很多,但也浪费了不少时间,因此Demo上架的时候,团队的付出能不能得到认可,对他们来说也很关键。

“Demo的评价基本决定了我们还要不要继续,如果Demo失败了,我们大概率会放弃这个项目。”

好在,如今一切都有了回报。

《White Knuckle》的Demo自发布后收获了不少好评,甚至不少人认为Demo的质量已经接近一部正式作品。

不少玩家对游戏里操控自如的攀爬方式赞赏有加,也让团队在玩法设计上松了一口气。

虽然Demo没能带来直接收益,但也确实为团队解决了资金问题。去年开始,包括Dread XP在内的几家游戏发行商联合搞起了恐怖独立游戏节。

《White Knuckle》参展后很快引起了Dread XP的注意,促成了Holly一行人与Dread XP的沟通,在经过多家比对之后,他们和Dread XP达成了合作,对方也很迅速向他们提供了资金帮助,最终从今年一月起他们也开始全身心投入游戏开发,最终带来的EA版本也几乎保持了同样的好评。

当我问到《White Knuckle》的未来,Holly则表现得相当乐观,除了内容更新之外,甚至还有上主机的可能。

不过在那之前,《White Knuckle》已经是今年最值得让人沉迷的独立恐怖游戏了。


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